Yöntem : Artırılmış/sanal/karma gerçeklik

Projedeki Örnekleri :

SANAL GERÇEKLİK

Mikroçip, küresel konumlama sistemi (GPS), kablosuz internet, sensör gibi teknolojiler tüm dünyayı hızla değiştiriyor. Bu değişimin son yıllardaki ürünlerinden biri de giyilebilir teknolojiler. Projemizin amacı bu teknoloji hakkında ilimiz genelinde ki öğrencilerde farkındalık oluşturmaktır. Öncelikle giyilebilir teknoloji nedir hakkında alan taraması yapılacaktır. Bu kavramın anlaşılmasından sonra sanal gerçeklik nedir hangi alanlarda kullanılır, hangi imkânları sunar gibi baslıklarda bilgi sahibi olunacaktır. Sanal gözlük nasıl yapılır hakkında teknik bilgi alınacaktır. Daha sonra kendi sanal gözlüklerimizi üretmeye çalışacağız. Bu gözlükleri uygulamada kullanacağımız videolar tespit edilecek ve kendi videomuzu oluşturmaya çalışacağız. Bu teknolojinin eğitimde nasıl kullanılabileceği hakkında fikirler oluşturulacaktır.


Yöntem :Animasyon ve benzetim (simülasyon)      

Projedeki Örnekleri :

AFET EĞİTİMİ

 Deprem konusunda farkındalık oluşturmak amacıyla; deprem öncesinde alınması gereken önlemler, deprem anında doğru davranış şekilleri ve deprem konusunda yapılması gerekenler hakkında teorik bilgiler verilerek, öğrenilen bilgiler deprem simülatöründe tatbik edilecektir. Bingöl İl ve Afet Acil Durum Müdürlüğü ile yapılan işbirliği gereğince genel katılımcılara 3 gün boyunca afet eğitimi verilecektir. Etkinliğin süresi 120 dakikadır. Günde 2 eğitim planlanacak ve 3 gün boyunca mobil deprem simülasyon aracı ilimizde bulunacaktır. Eğitimler; deprem simülasyonu, yangın simülasyonu ve 3 boyutlu sel simülasyonu şeklinde anlatılacaktır. Her eğitime 80 kişi katılacak ve 3 gün boyunca 6 etkinliğe 480 kişi katılacaktır. Deprem Farkındalığı ve Simülasyon Uygulaması Eğitiminin ardından katılımcılara deprem platformunda suni bir deprem yaşatılacaktır.


Yöntem : Bilgi işlemsel düşünme

Projedeki Örnekleri :

OKUL ÖNCESİ KODLAMA ATÖLYESİ

1. 21. Yüzyıl temel becerileri arasında yer alan kodlama becerisinin erken yaşlarda kazanılmasının önemini belirtmek ve okul öncesi dönemde bu becerinin kazanılmasına yardımcı olmak.

Kodlama, belli bir amaca ulaşabilmek için oluşturulan algoritmaların, herhangi bir kodlama dilinde yazılarak, bilgisayar programlarının çalışabilmesini sağlayan talimatlar olarak ifade edilebilir. Kodlama ile birlikte çocuklar;

a.  Bilişimsel düşünmeyi,

b.  Algoritmik düşünmeyi,

c.  Problem çözmeyi,

d.  Analitik düşünmeyi,

e.  Eleştirel düşünmeyi,

f.    Sorgulama yapmayı ve çok yönlü düşünmeyi öğrenir.

Bu bakımdan kodlama, günümüzde önemli bir teknoloji okuryazarlık becerisi olarak görülmektedir. Kodlamaya yönelik artan ilgi ve ihtiyaçtan dolayı, birçok kaynakta bu becerinin erken yaşlarda kazanılması gerektiği ifade edilmektedir. Kodlamanın erken yaşlarda keşfedilmesi, çocukların ileri ki hayatlarında kodlamanın daha kolay anlayabilmelerine, öğrenebilmelerine ve uygulayabilmelerine yardımcı olur. Bunun yanında, özellikle okul öncesi dönemle birlikte öğrenilen kodlama ile çocuklar yer, yön, hareket ve matematik becerilerinin gelişmesine, işbirlikçi öğrenmelerini ve sorumluluk almalarına yardımcı olur.

2. MATLAB İLE GÖRÜNTÜ İŞLEME VE MAKİNE ÖĞRENMESİ UYGULAMALARI

Yapay zekâ, görüntü işleme ve makine öğrenmesi hakkında temel düzeyde teorik bilgi ile görüntüde nesne tespiti, yuvarlak nesneleri tespiti, gerçek zamanlı görüntü işleme uygulamaları, derin öğrenme ile gerçek zamanlı nesne tespiti, derin öğrenme ile rakamların sınıflandırılması uygulamalarının gerçekleştirilmesi.

3. EVDE KAL-KODLA-SPOR YAP

Öğrencilere kodlama becerisi kazandırma, kod blokları ile kodlamayı öğretme, robotik ürünlerden genel olarak bilgi sahibi olmasını sağlama, algoritma düşünce yapısını kazandırmayı amaçlıyoruz. Mblock programı detaylı bir şekilde anlatıldıktan sonra Dinozordan Kaçış ve Basketbol Oyunu için gerekli kodlamalar yapılacaktır. Daha sonra Arduino ve Ultrasonik Sensör bağlantısı yapılıp oyunları oynamak için gerekli platformlar yapılacaktır. Bir projeksiyon cihazı makinesiyle ekrana yansıyan görüntü üstünde öğrenciler oyunları oynayacaklardır.

4. HAYAL KUR KODLA GERÇEK OLSUN ATÖLYESİ 

Etkinlik-1: Belirlenen güzergahta Mbot robotunun istenilen hızda hareket etmesini sağlama.

Etkinlik-2: Arduino yardımı ile istenilen ledin istenilen sürede ve renkte yakılmasını sağlama.

Etkinlik-3: Tincercad ortamında tasarlanan şeklin 3D yazıcı yardımıyla oluşmasını sağlama.



Yöntem : Deneysel uygulamalar 

Projedeki Örnekleri :

BESİNLERİN ORGANİK DİLİ

Besinlerde bulunan protein ve karbonhidratların katılımcılara aktarılması sağlanacaktır. Bu etkinlikte organik besinlerle diğer besinlerin değerleri ortaya koyulacaktır. Böylece besinlerin ve organik beslenmenin insan sağlığı açısından önemi aktarılacaktır.

2. CEP TELEFONUMDAKİ HÜCRE

Bir bitki hücresini cep telefonu mikroskobu ile incelemek bir hücre modeli çizimi yaptırarak bitki hücresi konusunu kavratmak

Hücre konusunun alt kazanımlarına girmeden hücrenin temel kısımları verilir. Bir bitki hücresi cep telefonu mikroskobu ile öğrencilere gösterilir.

3. KİMYASAL TEPKİMELER

Metallerin asitlerle olan tepkimelerini karşılaştırmak ve kimyasal değişimin gözle görülebilecek şekilde tasarlamak.



Yöntem : E-öğrenme uygulamaları

Projedeki Örnekleri :

WEB 2.0 ARAÇLARI ATÖLYESİ

Çeşitli kategorilerden eğitimde kullanılan bir dizi Web 2.0 aracı uygulamalı olarak tanıtılacaktır. Avatar oluşturma (Voki), Eğitici oyun hazırlama (Actionbound / Wheel Decide) Animasyon oluşturma (Powtoon), İşbirlikçi çalışma (Padlet), Arttırılmış gerçeklik uygulamaları (Quiver/4D Anatomy), Yabancı Dil Öğrenme (Google Quick Draw), Alternatif uygulamalardan Witty Comics karikatür çizimi ve Geogebra Matematik için uygulamalı olarak paylaşılması planlanan Web 2.0 araçlarıdır.


Yöntem : Mobil uygulamalar

Projedeki Örnekleri :

SANAL SANATA MERHABA

Bu çalışma tabletler ile yapılacaktır. Bu tabletlerde katılımcılar, dijital sanat kavramı çerçevesinde bilgisayarda dijital resim oluşturmak için boyama teknikleri kullanır. Tüm dijital boyama android ve ios programları çeşitli fırçaları ve boya etkileri ile fiziksel ortam kullanımını taklit edebilir. Su efekti yağlar, akrilik, pastel, karakalem, kalem ve bu airbrushing hatta medya gibi geleneksel tarzda temsil tarz fırçalar birçok programlarına dâhildir. En gerçekçi efektler tasvir ile dijital boya her türlü özgü bazı etkileri bu ortamda sağlayabilir. Dijital resim programları, kullanıcıların doku bir arada kullanarak kendi fırça stili oluşturabilirsiniz.


Yöntem : Oyunlaştırma

Projedeki Örnekleri :

1. ZEKÂ OYUNLARI OYNA ZİHNİNİ AÇIK TUT

Öğrencilerimize kendi potansiyellerini göstermek, aklın sınırlarını genişletmek ve bir problem için çözüm yolları bulmalarını sağlamak, düşünmenin boyutlarını öğretmek ve geliştirmek bu etkinliğin ana maksadıdır. Zekâ ve akıl oyunları atölyesi düşünceyi sistematize eden bir eğitim faaliyetidir.

2. DEĞERİMİ ÖĞRENİYORUM, DOĞRU YOLDA İLERLİYORUM

Doğruluk değeri, yapılan oyunların sonunda oyun yoluyla sevdirilerek öğretilmeye çalışılır. İnsanlığa ait önemli değerlerin, oyun dâhil, hayatın her alanında olduğunun kavratılması çabasına girilir. Ayrıca, oyunlar eşliğinde verilmeye çalışılan doğruluk değerinin yanında, oyunlar guruplar şeklinde oynanacağı için yardımlaşma, dostluk ve bencil olmama gibi değerlerinde önemli olduğu vurgusu verilmeye çalışılır.

3. STEP BY STEP BİG MONOPOLY

Yaş gruplarına göre belirlenmiş kazanımlardan seçili kelimelerin, cümlelerin ve sayıların oyun esnasında öğretilmesi ve pekiştirilmesi. Bu bağlamda oyun ve etkinliklerle yabancı dili sevdirmek.


Yöntem : Proje tabanlı uygulamalar

Projedeki Örnekleri :

1. 3D TASARIM 3D PRİNTER

Atölyenin amacı katılımcıların temel 3 boyutlu düşünebilme ve bu düşüncelerini bilgisayarda modelleyip, yazıcıdan çıkarabilmesini sağlamaktır.

Etkinliğe katılımcıların aktif bir şekilde katılımı için 10 adet bilgisayar ayarlanıp her bir kişiye bir bilgisayar düşecek şeklide ayarlanır.

Tinkercad programına üyelik yapılması

Tinkercad programının ara yüzünün anlatılması

Tinkercad programının temel seviye kullanımının öğretilmesi

Kullanıcılar tarafından günün anlamına yönelik temel modeller tasarlanması

Kullanıcılar tarafından tasarlanan modellerin 3D yazıcıdan uygun modellerin basılması

2. MODEL ARABA TASARLAMA (HAREKET-MOMENTUM)

Öğrencilerin yaratıcılığını, el becerilerini geliştirmek hedeflenmiştir. Ayrıca bu becerileri kolektif çalışma ile edindirmek. Basit, kolaylıkla bulunabilen malzemeler yanında kısmen teknolojik destekler verilerek öğrencilerden iki aşamalı farklı araç modelleri geliştirmelerini sağlamak.

3. HIZLI ÜRETİYORUM

Bu etkinlik ile kullanılan veya 3D yazıcı ile prototiplenen herhangi bir parçanın kalıbı oluşturularak ve bu kalıp ile istenilen adette plastik parça üretilecek her parça aynı kalitede üretilerek seri üretimde kullanılan hızlı kalıplama yöntemi ile parça üretimi süreci konusunda öğrenci, öğretmen ve velilerde farkındalık yaratılacaktır.


Yöntem : Sergi ve gösteriler

Projedeki Örnekleri :

1. BİNBİR ÇEŞİT OYUNLA KENDİNİ KANITLA

Etkinlik 1 – Hacivat ve Karagöz gölge oyunu (Gösteri Sanatı)

Etkinlik 2 – Şu/Bu/O Oyunu (İletişimi arttırmak ve Grup olmanın önemi)

Etkinlik 3 – Hasta/Park/Duvar Hikâyesi ( Kendini İfade edebilme Duygu ve düşüncelerin dışa vurulması)

2. RENKLERİN DANSI

Şenliğimize katılan öğrenci ve misafirlerimize geleneksel Türk sanatları tanıtmak ve sanatın rahatlatıcı yönünden faydalanmalarını sağlamak hedeflenmiştir. Ebru sanatı hakkında ve ebru sanatında kullanılan malzemeler hakkında genel bilgi verilir. Uygulama aşamasında atölye lideri ve atölye rehberi ebru sanatının yapılışını örneklerle gösterir. Battal ebru, tarak ebrusu, gelgit ebru, bülbülyuvası vb. ebru çeşitlerinden örnekler verilir. Örnek uygulamalar bittikten sonra öğrencilerden gösterilenleri yapılması istenir.

3. SÖNDÜR

Yangına müdahale edilme şeklini öğretmek. Yangın tehlikesini ve yangın kimyasını anlatmak. Yangının çıkmasını engellemek için davranış şekillerini anlatmak.

4. KUŞAKTAN KUŞAĞA GELENEKSEL OYUNLARIMIZ

İlimize ait unutulmaya yüz tutmuş kültürel bir değerimiz olan yerel çocuk oyunlarının günümüze aktarılarak kuşaklar arasındaki iletişimi güçlendirmek etkinliğimizin amacıdır.

5. SERAMİK BOYAMA ATÖLYESİ

İlimizde eğitim gören öğrenciler ve sanata gönül vermiş insanları bu sanat dalıyla tanıştırmak, etkinliklerde yer almalarını sağlamak ve unutulan Geleneksel Türk Sanatlarını yaşatmak ve geleceğe taşımak.

6. SU KABAĞI İLE AYDINLANALIM

Bu etkinliğimizin temel konusu öğrencilerimizin ham işlenmemiş bir su kabağını temizleyip onun üzerine çizdiği motif ve şekilleri boyama ve süslemelerle evinde kullanacağı bir abajur veya avizeye dönüştürmesidir. Bu etkinlikteki temel amacımız öğrencilerimizin sosyal ve kültürel anlamda kendilerini geliştirmesi. Öğrencilerimize el becerisi ve görsel hafızalarını güçlendirmek, çizdiği desenin renk ve süslemelerle nasıl bir bütünlük oluşturduğunu fark etmesi, öğrencilerimize el beceri kazandırmak, öğrencilerimizin oyma ve süsleme sanatı öğrenmeleri, öğrencilerimizin günlük hayatın stresinden kurtulup bende üretiyorum hazını yaşamlarını sağlamak hedeflenmiştir.

7. FOTOĞRAF KAREM

       Öncelikle etkinlikte katılımcılara profesyonel bir fotoğraf makinesi ve bu makinenin objektiflerinin tanıtımının yapılması

•       İlimizde yaşayan profesyonel fotoğraf sanatçılarına ait 10 Adet çeşitli temalarda çekilmiş fotoğrafların sunum yöntemiyle tanıtımının yapılması

•       Gönüllü olarak katılımcılara fotoğraf standında fotoğraf çekimi yapılması

•       Bu çekimin ardından çağımızda fotoğrafçılığın önemli adımlarından biri tasarım ve animasyon programlarıyla fotoğrafların düzenlenmesi. Uygulama olarak Photoshop ve Lightroom uygulamaları kullanılacaktır.

•       Renkli yazıcıdan bir fotoğraf çıktı alma basamaklarının anlatılması

•       Geçmişten günümüze fotoğraf makinelerinin değişimini eski ve yeni makinelerin atölyede sergilenmesi ile anlatılması

8. SATRANÇ TURNUVASI:

Satranç turnuvası Bingöl İl Milli Eğitim Müdürlüğü ve Bingöl Gençlik ve Spor İl Müdürlüğü tarafından yapılan protokol gereği Bingöl Gençlik ve Spor İl Müdürlüğü koordinasyonunda gerçekleştirilecektir. Bilim şenliğinden önce proje ekibi tarafından duyuru yapılacak ve bu duyuru neticesinde katılımcılar, proje kapsamında hazırlanacak olan web sitesine başvurarak katılım sağlayabilecektir. Katılımcılara turnuvadan önce teknik bir toplantı yapılacak ve turnuvanın yönergesi hakkında bilgi verilecektir. Bu aşamadan sonra katılımcılar arasında eşleştirme yapılacaktır. Eşleştirmede Swiss Manager Unicode yazılımı kullanılacaktır. Yarışmada “FIDE Hızlı Satranç Kuralları” geçerli olacaktır. Dereceye giren katılımcılar ise Bingöl Gençlik ve Spor İl Müdürlüğü tarafından ödüllendirilecektir.

9. MASA TENİSİ TURNUVASI:

Masa tenisi turnuvası uygulama planı aşağıdaki şekildedir:

Masa tenisi turnuvası Bingöl İl Milli Eğitim Müdürlüğü ve Bingöl Gençlik ve Spor İl Müdürlüğü tarafından yapılan protokol gereği Bingöl Gençlik ve Spor İl Müdürlüğü koordinasyonunda gerçekleştirilecektir. Bilim şenliğinden önce proje ekibi tarafından duyuru yapılacak ve bu duyuru neticesinde katılımcılar, proje kapsamında hazırlanacak olan web sitesine başvurarak katılım sağlayabilecektir. Yarışmaya lise ve dengi okul türlerinde eğitim gören öğrenciler katılım sağlayabilecektir. Katılımcılara turnuvadan önce teknik bir toplantı yapılacak ve turnuvanın yönergesi hakkında bilgi verilecektir. Bu aşamadan sonra katılımcılar arasında eşleştirme yapılacaktır. Eşleştirme; eleme usulüne veya Bingöl Gençlik ve Spor İl Müdürlüğü tarafından görevlendirilen rehberlerin, başvuru sayılarına göre belirleyeceği usule göre yapılacaktır. Dereceye giren öğrenciler Bingöl Gençlik ve Spor İl Müdürlüğü tarafından ödüllendirilecektir. Turnuva, kız ve erkek kategorisinde düzenlenecektir ve üç gün boyunca 100 kişinin katılımıyla gerçekleştirilecektir.

10. ROBOTİK ŞENLİĞİ:

Bilim şenliği boyunca hizmet alımı yoluyla üç gün boyunca profesyonel mentörlerin eşliğinde robot şenliği düzenlenecektir. Bu kapsamda ilimizde robotik kodlama alanında etkili olan isimler de bu şenliğe davet edilecektir. Şenlikte özellikle eğitim alanlarında yer alan robotların tanıtımı sağlanacaktır. Bu nedenle tekerlekli robotlar, paletli motorlar, ayaklı robotlar vb. robotların tanıtımı yapılacak ve katılımcıların bu robotları mentörler eşliğinde kullanmaları sağlanacaktır. Şenlikte sadece eğitim amaçlı robotlar değil hobi ve yarışmalarda kullanılan; çizgi takipçileri, sumo-botlar, uçan robotlar gibi sadece eğlence amaçlı robotlar da yer alacaktır. Öğrencilerimizin bu alana yönlendirilmesi için blok tabanlı robotların da şenlikte yer alması sağlanacaktır. Blok tabanlı robotlarla alakalı öğrencilere yönelik farkındalık oluşturacak temel düzeyde bilgilendirmeler yapılacaktır.


Yöntem : Söyleşi, seminer, panel ve çalıştaylar

Projedeki Örnekleri :

1. STEM ENTEGRASYONU SEMİNERİ- Konu:

STEAM üzerine düşünmek. Bilimsel, Teknolojik, Mühendislik ve Matematiksel Akıl Yürütme ve Hesaplamalı Düşünme ile İlgilenme. STEAM Araçlarını ve Dilini Kullanma

STEM Öğrenme Ekosistemleri

Birden fazla çalışma disiplinini entegre eden STEM öğrenme deneyimlerinde, öğrencilerin problemleri çözmek için birden fazla öğrenme alanı kullanmalarının önemini vurgulamak. Ve yine öğrencilerin bireysel disiplinler arasında bağlantılar kurmalarına ve kendi yaşamları içindeki ilgili durumlara anlayışlarını uygulamalarına olanak tanıyan içeriği öğrenmek için disipline özgü uygulamalarla meşgul olma fırsatlarını tanıtmak. Konuşmacı Pamukkale Üniversitesinden Dr. Öğr. Üyesi Aytaç Karakaş belirlenmiştir. Karakaş, her gün iki seminer düzenleyecek ve şenlik süresi boyunca toplam 6 seminer düzenleyecektir.

2. GELECEĞİN MESLEKLERİ:

Çağın ihtiyaç duyduğu beşeri kaynakların yetişmesinde en önemli rolü üstlenen eğitim-öğretim hizmetlerinin niteliklerinin geliştirilmesine katkı sağlamak ve katılımcıların geleceğin meslekleri ile ilgili bilgi sahibi olmalarını sağlamak amaçlanmıştır. Bu seminerde, Dr. Öğr. Üyesi Şebnem Özdemir tarafından geleceğin meslekleri ve geleceğin meslekler alanlarına ilişkin mevcut gelişmeler hakkında bilgiler verilecektir. Seminer sonrası katılımcıların farkındalığının artırılması için; yapay zekâ, sanal gerçeklik, STEAM, 3D Tasarım alanlarında hazırlanmış olan etkinliklere katılmaları sağlanacaktır. Şenlik boyunca 3 gün farklı hedef gruplara öğleden sonra seminerler düzenlenecektir.

3. YAPAY ZEKÂ SEMİNERİ:

21. yy becerilerine ve bu beceriler doğrultusunda oluşan yeni gelişmelere karşı ilimizde farkındalığın oluşmasını sağlamak amaçlanmıştır. Bu seminerlerde Dr. Öğr. Üyesi Şebnem Özdemir tarafından yapay zekâ kavramı ve eğitimde kullanım alanları hakkında bilgiler verilecektir. Seminer sonrası katılımcılar öncelikle yapay zekâ mantığı ile kurgulanmış olan “Matlab ile Görüntü İşleme ve Makine Öğrenmesi Uygulamaları” etkinliğine dahil edileceklerdir. Etkinlikte katılımcılara yapay zekâ kavramının pratikte uygulaması gösterilecek ve böylece katılımcıların yapay zekânın kullanım alanlarına ilişkin bilgilerinin somutlaştırılmasına katkı sağlanacaktır. Şenlik boyunca 3 gün farklı hedef gruplara öğleden önce seminerler düzenlenecektir.


Yöntem : STEAM

Projedeki Örnekleri :

1.     STEAM ATÖLYESİ

STEAM etkinlikleri olarak, FEN + Teknoloji + Mühendislik + Matematik disiplinlerini entegre edecek çeşitli STEAM Etkinliklerini uygulamak üzere sınıf grupları ve kazanımları dikkate alarak gerçekleştirmek.

Atölyemizde öğrencilerimiz, öğretmenlerimiz, veli ve ziyaretçilerimizin katılımıyla kuracağımız masalarda bir yandan STEAM etkinlikleri gerçekleştirirken bir yandan da STEAM farkındalığı oluşturacak sunumlar, bilgilendirmeler yapmak. Okullarda STEAM Müfredat entegrasyonu hakkında öğretmenlere rehberlik etmek, evde STEAM etkinlikleri nasıl yapılacağı konusunda velileri bilgilendirmek ve bunun yanında 21.YY becerileri hakkında bilgilendirme yapmak. STEM Challenge’leri uygulamak.

2.     GÜNEŞ, DÜNYA VE AY’IN SERÜVENLERİ

Güneş-Dünya-Ay modeli tasarlanarak ve öğrencilere sahip oldukları bilgilerin yanı sıra yeni bilgiler kazandırmak.

•       Güneş, Dünya ve Ay’ın büyüklükleri, dönme hareketleri, dönme yönleri ve dönme süreleri bilgisi kazandırılmaya çalışılır.

•       Yıl, ay ve gün kavramlarının nasıl gerçekleştiği bilgisi görsel olarak kazandırılmaya çalışılır.

•       Dünya’nın eksen eğikliğinin öğrencilerin dikkatlerini çekmeleri ve bunun nedenini sorgulamaları hedeflenir.

Sizce mevsimler nasıl oluşuyor sorusuna cevap aranmaya çalışılarak öğrencilerin bilişsel olarak üst seviyeye ulaşmaları teşvik edilmiş olunur.

3.     TWİN BİLİMLE ÜRET ATÖLYESİ

Öğrencilerimizi üretmeye, araştırmaya ve sorgulamaya yönlendirecek günlük yaşan problemlerine çözümler üretmelerini sağlamak.

Tasarımımızın günlük yaşam problemlerimizin içinden bir soruna hizmet etmesi Örneğin; Öğrencilerimiz görme engelli bireyler için mesafe sensörlü uyarı bastonunun hayatımızda hangi problem türüne ait insanlar için üretmesi gerektiğini fark eder.

4. ATIKTAN İCADA

Okul öncesi çocuklarının yaratıcılığını geliştirmek, hayallerini tasarlamalarına fırsat vermek ve geri dönüşüm yoluyla atıkların değerlendirilmesi konusunda farkındalık oluşturmak.

Atma-Kullan-Değerlendir yöntemiyle eski ve atık gözüyle bakılan eşyalardan STEAM yaklaşımı kullanılarak yeni özgün materyaller üretmelerini sağlamak.

5. SİHİRLİ PİYANO

Algoritmik düşünme ile beraber psikomotor ve elektronik becerileri kullanarak, müzik farkındalığı oluşturmak ve öğrencilerin kendi enstrümanlarını yapmalarına olanak sağlayarak, kodlamayı sevdirmek. Suyun iletkenliği kullanılarak, scratch programında piyano yapılması etkinliği


Yöntem : Tahmin Et – Gözle – Açıkla

Projedeki Örnekleri :

1. SES DALGALARININ SANATI

Katılımcıların ses dalgası, frekans, frekans aralığı gibi kavramları öğrenmelerini sağlamak amacıyla ses dalgalarının oluşturduğu geometrik veya düzenli şekillerin gözlemlenebilmesini sağlayan bir materyal yardımıyla gerçekleştirilecektir. Katılımcılarda etraflarında olan fakat üzerinde düşünmedikleri birçok olay olduğuna dair farkındalık oluşturmak istenmektedir. Çeşitli müzik türlerinin nesneler üzerindeki etkilerini incelenerek içinde hem müzik, hem görsellik hem de sanatın olduğu bir sunum hazırlanacaktır.

2. AKLIMI YARIŞTIRIYORUM

Atölye liderinin kendi hazırladığı zekâ sorularından sınıflara göre kategorize edilmiş olanlarla yaş gruplarına yönelik akıl yürütme, ilişki kurabilme, örüntüsel düşünebilme, uzamsal düşünebilme, hafızada saklama ve geri getirme, tümevarım ve tümdengelim gibi farklı problem çözme tekniklerini bir arada aktif kullanmaları sağlanır. Çeşitli bilişsel beceri basamaklarında olan zekâ sorularının çözüm yöntemleri irdelenir. Çözüm yöntemleri geliştirilir ve farklı bakış açıları geliştirmeleri sağlanır.


Yöntem : Yaratıcı drama

Projedeki Örnekleri :

1. ADIM ADIM İLK YARDIM

– Hayati tehlikenin ortadan kaldırılması için ilk yardımın önemini kavratmak

– Yaşamsal fonksiyonların devamı için doğru uygulamaları öğretmek

– Hasta ve yaralının durumunun kötüleşmesinin önüne geçmek

-Yaralının iyileştirilmesinde ilk yardımın önemini kavratmak